por Leonardo Marengo
Los videojuegos son productos con fines recreativos. Según encuestas recientes, más de 1000 millones de personas juegan diariamente, ya sea en computadoras personales, consolas o teléfonos celulares. El interés de las neurociencias por descubrir las bases neurofisiológicas que subyacen a la conducta humana, condujo a una porción de investigadores a preguntarse qué sucede en nuestro cerebro mientras jugamos videojuegos.
Así, entonces, se sabe hasta el momento que los videojuegos son herramientas potentes para entrenar nuestro cerebro, una actividad que se asemeja al entrenamiento físico. En Argentina, un grupo de investigación desarrolló una serie de videojuegos para incrementar el éxito escolar en niños. Estudios recientes indican que los videojuegos mejoran capacidades del lóbulo frontal, que se vinculan particularmente al procesamiento de la atención y las funciones ejecutivas. Estas capacidades son muy útiles para planificar, decidir, juzgar moralmente, entre otras.
Está muy bien documentado por numerosos estudios, que el uso frecuente (más de nueve horas por semana) de videojuegos, comparado al infrecuente, beneficia un amplio espectro de operaciones mentales.
“Cada vez hay más evidencia directa de que el uso intensivo de videojuegos resulta en mejoras generalizadas significativas en la función cognitiva,” escribe el neurocientífico Michael Merzenich de la Universidad de California en San Francisco, en un review en la revista Nature Reviews Neuroscience. “Al mismo tiempo, cabe señalar que el tiempo diario dedicado a jugar videojuegos en los niños en edad escolar se ha demostrado que se correlaciona inversamente con el rendimiento académico, posiblemente porque el tiempo dedicado a jugar juegos de video es tiempo robado a la lectura y el estudio académico relacionado con el currículo.”
Sorpresivamente, la investigación sobre las bases cerebrales asociadas a estos beneficios es escasa. Hacia fines del siglo pasado, la utilización masiva de técnicas de neuroimágenes para observar la actividad del cerebro en tiempo real, constató que los videojuegos movilizan engranajes específicos de este órgano.
En todo sentido de la palabra, jugar representa una actividad placentera en cualquier etapa de la vida.
Jugar en la niñez, por ejemplo, da el primer impulso para el desarrollo de una vida física y psicológicamente saludable. Jugar videojuegos, por su parte, activa diversas regiones de nuestro cerebro vinculadas al placer, como por ejemplo, el circuito estriado-ventral izquierdo. En ese sentido, se identificó, en personas que juegan más de nueve horas por día, un mayor volumen de materia gris localizada en esa región.

Se ha descubierto adicionalmente que la dopamina, una sustancia química que el cerebro produce, se libera cuando jugamos un videojuego. Esta liberación se ha visto en abundancia en el circuito mencionado más arriba; específicamente en el núcleo accumbens, una estructura cerebral que se sabe juega un rol importante en las sensaciones de placer, así como también con las adicciones.
En Argentina, los descubrimientos en relación al uso de videojuegos no se vinculan particularmente al rol de los neurotransmisores o las diferencias observadas en la macroestructura cerebral. Los hallazgos tienen que ver con el potencial de los videojuegos en contextos educativos.
El grupo de neurociencia educacional coordinado por Mariano Sigman, profesor de la Universidad de Buenos Aires, Argentina, creó la iniciativa Mate Marote, compuesta por una serie de videojuegos para el entrenamiento cognitivo de niños de bajo nivel socio-económico que asisten a educación primaria. Más específicamente, estos videojuegos tienen por objetivo entrenar diversas facetas de las funciones ejecutivas, como la capacidad de planeamiento, así como también habilidades relacionadas con la memoria de trabajo, para mantener información y recordar eventos recientes, y el control inhibitorio, para regular nuestros pensamientos y conductas. Los resultados de diversas evaluaciones de estos videojuegos indican que mejoran la funcionalidad de las funciones ejecutivas, lo se traduce en un mejor desempeño escolar.
Otros hallazgos provenientes de los estudios con resonancia magnética funcional, un aparato que mide niveles de oxigenación cerebral, ha detectado una contundente presión sanguínea en el circuito que antes mencionamos. Por otro lado, se ha encontrado que el grosor de la corteza pre-frontal dorso lateral, una región del cerebro vinculada a la toma de decisiones, es significativamente mayor en personas que juegan videojuegos.
Los investigadores, motivados por estos impresionantes hallazgos, se centraron también en evaluar qué pasa en el hipocampo, sede del aprendizaje y la memoria. Interesantemente, el volumen de sustancia gris aumentó en personas que juegan videojuegos, aunque con variaciones que dependen del género de videojuegos utilizado. Se observó también, aunque en menor medida, un aumento de esta sustancia en la corteza occipital, vinculada principalmente al sentido de la visión. Es así entonces que, aquellos interesados en videojuegos de plataformas, como Mario Bros por ejemplo; o mas bien de lógica, como el Tetris, fueron los candidatos a tener el mayor volumen de materia gris en esas regiones, lo que se relaciona con mejores habilidades visuales y atencionales.
Estas observaciones de la mecánica cerebral en vivo representan pasos agigantados hacia la comprensión de cómo la experiencia modula el desarrollo cerebral. Además, y en el marco del debate sobre violencia asociada al uso de videojuegos, estos hallazgos nos permiten repensar con información científica acerca de cómo el uso de videojuegos tiene efectos favorables en nuestra vida personal y social.

El uso de videojuegos, especialmente en la niñez y la adolescencia, es un tópico de discusión recurrente entre integrantes de la comunidad científica mundial. Por un lado, existen estudios que soportan la hipótesis de que el uso de videojuegos en estas fase del desarrollo es un factor de riesgo en términos de incrementar cogniciones y comportamientos agresivos. Por otro lado, otros estudios niegan diametralmente esta posibilidad, argumentando que sus efectos son nulos y, curiosamente, incrementan conductas asociadas con la pro-socialidad y el bienestar emocional.
La investigación argentina se suma a un creciente cuerpo de evidencia que soporta el uso de videojuegos como herramientas con propósitos educacionales, corroborando su efectividad práctica y manutención de los beneficios cognitivos más allá del mero entretenimiento. En el caso de Argentina, la evaluación de los videojuegos dio un paso más allá, y se alejó del contexto del laboratorio, aplicándose en un contexto educativo real, lo que representa un esfuerzo pionero en la consolidación de los alcances ecológicos de estos dispositivos.
Leonardo Marengo es estudiante de grado en la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba en Argentina. Trabaja actualmente como investigador en el Laboratorio de Psicología de esa institución académica. Se desempeña también en el Instituto de Investigación Médica “Mercedes y Martín Ferreyra” (INIMEC-CONICET-UNC).
(1) Green CS, Bavelier D. Action video game modifies visual selective attention. Nature 2003; 423: 534–537: http://www.nature.com/nature/journal/v423/n6939/full/nature01647.html
(2) Green CS, Bavelier D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychol Sci 2007; 18: 88–94: http://pss.sagepub.com/content/18/1/88.short
(3) Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Brains on video games. Nat Rev Neurosci 2011; 12: 763–768: http://www.nature.com/nrn/journal/v12/n12/full/nrn3135.html
(4) Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, Seiferth N et al. The neural basis of video gaming. Transl Psychiatry 2011; 1: e53: http://www.nature.com/tp/journal/v1/n11/full/tp201153a.html
(5) Kuhn S, Gallinat J. Amount of lifetime video gaming is positively associated with entorhinal, hippocampal and occipital volume. Mol Psychiatry 2014; 19: 842-847: http://www.nature.com/mp/journal/v19/n7/full/mp2013100a.html
(6) Ferguson et al. Not Worth the Fuss After All? Cross-sectional and Prospective Data on Violent Video Game Influences on Aggression, Visuospatial Cognition and Mathematics Ability in a Sample of Youth. Journal of Youth and Adolescence. January 2013; Volume 42, Issue 1, pp 109-122: http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs10964-012-9803-6
(7) Anderson et al. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, Vol 136(2), Mar 2010, 151-173: http://psycnet.apa.org/journals/bul/136/2/151/
(8) Kuhn et al. Positive Association of Video Game Playing with Left Frontal Cortex Thickness in Adolescents. PLoS ONE 9(3): e91506 http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0091506
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